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“建模没有问题,所有角色的建模已经基本结束,毕竟这游戏的画面本来也没有要求太高,开发起来没难度。”
“程序没什么问题,游戏体量中等,现在进度大概在百分之七十左右,咱们大型游戏也开发了不少,这种中型规模的游戏开发起来自然没什么问题,光是虚幻引擎本身自带的便利编程功能就能解决至少一半的程序问题。”
“音效团队现在一半的人还在外面采风,但总体进度还是比较快的,我估计在三个月内音效应该全部可以搞定。”
“动作捕捉团队总体进度也差不多,最难的地方就是社长提出的人物动作细节上,不得不说社长真的是一个细节狂魔,有些地方按照社长提出的工业化游戏开发理论应该是可以省去的,但这次社长特别要求这方面要加强,是不是和社长的工业化游戏开发理论有冲突啊?”
江川凛人正在进行记录,听到动作捕捉团队的负责人提出疑问,他抬起头说:“关于这个,社长其实在之前也说过,工业化游戏开发不是为了节省人力,而是为了让游戏的创意最大化开发,游戏引擎、动作捕捉系统等等方面节省下来的人工本质上不是为了省钱,而是为了让游戏开发者可以有更多的时间思考如何给一款游戏增加更多闪光点,看来你还是没有学到社长教导的工业化游戏开发精髓啊,我觉得你应该回去好好的看看咱们内部的教学录像。”
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