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不过虽然大部分玩家领主们都统一了思想,但是最后分配利益的时候还是一阵你争我夺的。1――毕竟谁也不知道这一次前往地下的矮人主城究竟有没有危险,同时最后到底能不能完成交易,因此所有人都有一种极其纠结的想法。去害怕被人包了饺子,地底的魔化生物和地底生灵战斗力太暴表了,实力差点估计会把所有的粮食搭上。
不去!要是打通商路,喝上第一口汤的人总是可以挑到最好的东西。当然并不是所有第一个吃螃蟹的人都可以获得好处,毕竟机遇和风险是并存的,能不能获得好处还看有没有那个运气和实力。
陈凯倒是希望可以乖乖的呆在自己的城堡里种地,毕竟他不想其他玩家领主那样拥有整个行会的人员帮助自己。陈凯唯一可以依靠的也就是几个核心成员而已,虽然陈凯可以依靠现实中见面然后签订雇佣协议来解决忠臣问题,但最终能否完全信任对方还是需要时间来验证。这就是陈凯这种没有根基的玩家和一些原本就有丰厚人脉关系和公会关系的玩家之间的差距,陈凯撑死也仅仅是一个经营一个工作室的小老板。
二十一世纪末游戏中的公会组织远比世纪初的玩家公会组织更加的系统,不仅仅是因为游戏中的产业链受到法律的保护,每一款成功的游戏背后都是有一帮有组织的玩家在当中支持。如果说二十一世纪初的游戏仅仅是依靠财富就可以在某些依靠现金道具就可以称王称霸的游戏里当老大的话,那么后时代的游戏世界最重要的就是依靠自身的实力和人脉关系,当然如果是经营公会的话那么还需要依靠头脑。在某些大型行会中,担任管理层的没有什么拿得出手或者镇得住场子的手段的人那几乎很难吃的开。不仅仅要游戏水平过得去,管理水平一样要过得去,哪怕不吃游戏这碗饭了掏出文凭一样可以跑到某些大型企业充当中层高管。
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