(感谢發現男人說謊的一百種辦法、班达鲁的打赏与支持)
不同的游戏制作者对【游戏难度】持有不同的观点。
大部分商业游戏认为“游戏应该尽可能迎合绝大多数玩家(的钱包)”,开局就让玩家选择游戏难度,手残选择简单难度、正常选择普通难度、高玩选择困难难度,总有一款满足玩家的需求;
已成时代的眼泪的街机游戏认为“游戏难度应该适中”,不是过于手残的玩家既不应该轻而易举地一命通关,又不应该投一百枚币续命都通不了关,促使玩家掏钱;
《XX无双》系列认为“游戏应该酣畅淋漓”,虽说同样也有难度选择一说,但很显然普通难度才能说明制作者对该系列游戏的定位,正常玩家都能在战场上肆意割草;
《XX之魂》系列认为“游戏越难越有趣”,杂兵的伤害爆炸、boss疯狗般的攻击频率、修正玩家操作过于流畅的bug的精力条设定,玩家的受苦就是游戏制作者的快乐;
《侠X风XX》系列认为“反正游戏出了这么久了,没几个新玩家,给老玩家点新挑战”,几个版本更新砸下去,游戏难度阶梯式上升,对后来入坑的新玩家来说,几乎不存在不查看攻略、自行摸索通关的可能性,更别说想玩出什么情圣结局了。
——连游戏制作者群体的想法都不统一,更别说庞大的游戏玩家群体了。
官方为何会设置出“上上下下左右左右BABA”的作弊码暂不可考,但有多少玩家认为3条命的魂斗罗是合理难度,又有多少玩家认为30条命的魂斗罗才是合理难度?
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